从死亡搁浅到宝可梦 游戏评分我想和你聊聊

2019-12-06 12:44:59 文 / 真新镇小茂

  假如有一款游戏你期待已久,在发售前夕公布的评分却不尽人意,你会怎么选择?

  假如有一款游戏在发售前就饱受争议,媒体评分却远超出预期,你会怎么选择?

  分数是个有趣的东西,明明它只是一个冷冰冰的数字,没有表达什么信息,却又似乎涵盖了一切。玩家们对分数也十分热情,很多时候一款热门作品评分公布的同时,也意味着一场围绕着分数的“黑吹大战”即将拉开帷幕。

  不久前发售的《死亡搁浅》和《宝可梦:剑/盾》由评分引起的热议就是很好的例子。前者一早就吸睛无数,但仅得到游戏界龙头媒体IGN堪堪6.8的及格分;后者从删除图鉴事件起就争议不断,却赢得了IGN9.3的“系列最佳”美誉。

  在笔者看来,当一款作品受到的评价与自己预期不符时,我们不必急着对作品或评测者感到失望,不妨暂且放下分数,仔细阅读评测者文章中阐述的内容与观点,再决定这款作品到底适不适合你。

  媒体的顾虑

  广泛流行的几种大众艺术都有自己的评分机制,或许是体验门槛较高的原因,相比起音乐,电影、游戏等综合性视听艺术的分数更受关注。媒体从专业的角度给出的分数能够较为直观让感兴趣的观众/玩家以最短的时间初步确定这部作品到底“好不好”,从而缩减用户花费在时间和金钱上的风险,这也是媒体和评分的价值和存在意义之一。

  但事实上,大多数游戏媒体无论在新闻报道还是评测上都有自己的顾虑。人都得“恰饭”(商业合作),给游戏媒体赏饭的无疑就是游戏厂商们,无论是大小媒体都难免和厂商们有着明里暗里的交易。典型的例子就是曾以严格著称的日本权威杂志Fami通,在伟大的《塞尔达传说:时之笛》之前从未给过任何一款游戏满分,可后来却变成“满分遍地走”,不仅让玩家们对Fami通的高分游戏信任降低,同时也让自己被挂上了“塞钱通”的外号。而一些小媒体为了保持和厂商之间的良好关系,有时也不得不顺应潮流给一些大厂3A打出好评,哪怕游戏本身并不能让自己满意。

  Fami通评分的争议和这款被评为满分的《jojo》格斗游戏有很大关系

  除了商务合作的限制之外,知名媒体在评测时可能也要考虑许多游戏之外的事情。一款好评如潮的游戏也不可能让所有人都满意,可是认为一款神作不好玩是一件有错的事吗?

  普通玩家当然可以随意表达对一款游戏的不满,我心目中的超级神作《塞尔达传说:荒野之息》依然不符合很多人胃口,同样是满分刷爆屏幕的《荒野大镖客2》,我自己则觉得它让人昏昏欲睡提不起神。

  《现代战争》因为剧情争议招致大量玩家差评,但这显然与游戏品质没有关系

  但如果你被一家知名媒体选为代表,给一款被众人高呼神作的游戏打出较低的分数,在一片好评声里独树一帜,保不齐会落得被大批玩家口诛笔伐轮番教育的下场:吸引眼球的跳梁小丑、你懂个锤子的《XXX》......

  所以从“人身安全”的角度考虑,给一款万众期待的作品一个看得过去的分数是最稳妥的事——哪怕那款游戏真的无法让自己提起兴趣。

  警惕跌落神坛

  正因为有这些因素存在,我其实相当佩服那位给《死亡搁浅》打6.8分的IGN编辑,尽管他的部分观点并不和我一致,但勇于表达自己真实的想法总比那些明明不喜欢却只能在压力之下违心给个好评要来的实在。

  游戏评分的标准难以界定

  笔者现在抛出一个问题,一款9.1分的游戏,是否一定比8.7分的同类作品要出色?如果是的话,那么小数点后的0.4又具体差在哪里?

  也许每位编辑都有自己的一套评定标准,也许有些编辑的标准足以精确到小数点后4位,但谁能肯定XXX编辑的标准就是业界权威,只有按着这种方式打分才中立客观呢?

  给艺术打分本来就没有既定标准,除了文化、审美、思考方式、游戏类型等等造成的众口难调之外,很多游戏还不得不去和同系列作品进行纵向对比,或是因联机运营和单机玩法的区别导致难以评价。比如《最终幻想15》其实从各个层面来说也称得上不错的作品,但“史上最佳RPG系列正统续作“的光环无疑极大提高了玩家们对它的标准。《GTA5》的优秀无需赘述,但它在Steam上却经常评价”褒贬不一“,原因则是因为游戏联机模式外挂泛滥、误封等和游戏本身质量无关的运营。

  真的有这么多玩家不喜欢《GTA5》?

  游戏的评分标准也同样随着时代的推移而不断提高,20年前我们有了神作《半条命》,20年后的今天假如有人做了一款和当年《半条命》在画质、剧情和玩法上品质相当甚至更好一些的射击游戏,哼哼,迎接它的评价可想而知。

  《莎木3》就是个好例子

  当今业界主流的评测方式是一款游戏由一位编辑负责评测。一般情况下媒体会选择相对了解某类/系列游戏的人负责其擅长的类目,IGN为《死亡搁浅》挑选的编辑则是一位来自澳洲的员工“Tristan”。不过从这位编辑的履历来看,老T撰稿不多,且打分较为严苛,经他手的作品中得分最高的是《地铁:离去》和《如龙0》,且都“仅获”8.5无法达到9分。

  另外,老T编辑过去评测过的游戏种类也五花八门花样繁多,我们很难从这位仁兄过去的评测经历中分析出他的个人喜好究竟如何,但至少《死亡搁浅》应该不是他的主菜。

  与发售前就备受期待的《死亡搁浅》形成鲜明对比的是《宝可梦:剑/盾》,本作获得了IGN溢出屏幕般的赞美,但早在发售之前,玩家社区针对本作各方面的吐槽却从未停止过。

  其实从众评网站Metacritic显示的加权平均分看来,《死亡搁浅》和《宝可梦:剑/盾》在口碑上并没有什么差距,前者甚至略胜一筹。虽然游戏类型天差地别,但IGN截然不同的评分还是让玩家将二者受到的待遇进行了对比。

  笔者认为我们并不能指责IGN在打分上双重标准,因为不同类型的游戏、不同喜好的评测者导致了游戏评价标准难以界定。因此游戏评测是指只能作为参考,至少相比起针对某款作品清一色的好评/差评,允许不同声音的存在才有利于我们掌握更多信息。

  评分并不是圣经,那评测还要关注什么?

  承接上文所述,评分制度有这样那样的种种问题,那游戏评测的意义何在呢?怎样的评测才称得上中立客观呢?

  游戏评测需要客观陈述游戏本身的品质与特点,清晰的向玩家展示游戏的主要内容有哪些,以及它在哪些方面有着亮点,那些方面有所不足。事实上,现在也有部分媒体选择取消评分,不去界定好与坏,只是列举事实,表达自己的核心体验。

  乔丹老爷子的台词,但我想放在游戏里也同样适用

  但这种方式有一个显而易见的弊端,很多读者未必有耐心或兴趣了解文章的全部内容,他们只是想要大致浏览一遍稿子,然后以评分为参考标准来决定是否花钱买那款游戏。

  因此我认为游戏评分是有其存在的价值与意义,但这并不代表它一定要客观。不客观不代表不公正,而且这玩意可能真的没法客观,觉得一款游戏好不好玩还真的只能是一种主观看法,如果非要理客中一下,给玩家呈现自己真实的感受就是最客观的。

  写在最后的话

  大家喜欢游戏评分,它确实能让我们最短时间内了解游戏的品质区间,但游戏评分并非圣经,一篇评测短则一两千字,多则可能四五千,相比起靠部分感性总结出的分数,评测者真正的心血还是集中在文章所具体描绘的那些感受与内容上。

  对于那些有所争议的作品,与其迫不及待开启口舌之争,不妨多一分讨论,亲自体验一番。有些作品或许确实不尽人意,有些评测可能也过于情绪化,但不管怎样,最终的游戏感受只能由各位读者大大们自身获得。而对于《死亡搁浅》这样的作品,笔者也衷心希望能在未来看到更多。它们并不能获得所有玩家青睐,但正是其中一些个性鲜明的情绪,一些标新立异的设计,或多或少在不经意间影响了某些事物的发展,推动了行业的未来快速到来。

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